422.死习惯了就好了(第2章)
现场坐满了观众,准确来说都是博米公司的员工。
一部分是《刺客之魂》工作室的成员,绝大部分是公司其他部门的同事,只不过大家都是慕名而来,想看看这个传说中公司最【虐人】的产品续作到底是个什么样的。
看到演示的大屏幕上面出现了《刺客之魂》几个大字之后,在现场的所有人都鼓起了掌。
主要是因为刺客之魂·枫的发售太成功,而且剧情深入人心,在博米公司内部也算是明星级的产品了,所以续作的出现不但是外界关注的焦点,在公司内部也是非常有名气。
所以今天到场的人特别的多。
……
梁穆洲这一次演示对比起第一次的时候心态明显好了非常多,站在台上手指也不抖了,额头也不冒汗了,整个人显得气定神闲的。
机甲少女的主策划韩威坐在第一排打趣到,“老梁,你今天状态不错啊,我看你帕金森的毛病已经治好了啊。”
现场听到的人纷纷笑了起来。
游戏公司内部的氛围还是很活跃的,尤其是这种内部演示,大家关系又好,在没有正式开始演示之前开开玩笑,说一些有趣的段子都是很稀松平常的事情。
梁穆洲恨恨地瞪了他一眼,“你才是帕金森呢。”
他第一次在博米公司演示《刺客之魂》的时候,也不是因为没有底气或者游戏做得不好才紧张的,主要还是因为《刺客之魂·枫》太难了,在众目睽睽之下死了特别没有面子。
不过后来的事情大家也都知道了,基本上玩刺客之魂就没有不死的玩家,死个几百次都很正常。
所以老梁当时演示还算好的。
……
在愉快的氛围当中,梁穆洲咳嗽了两声,表示自己将要开始,现场立刻安静下来。
大家屏息凝神,目光牢牢地注视着大屏幕。
打开游戏,依然是大家熟悉的博米公司的LOGO。
紧随其后是【国风工作室群】。
字体燃烧着,就像是灰烬一般随风飘散,从屏幕当中淡去。
进入主界面之后,梁穆洲点击了开始新游戏。
接下来进入开场的CG动画。
看到开场动画的一瞬间,现场所有人都炸了起来。
“哇哦。”
博学堂当中发出一片轰鸣。
梁穆洲在台上笑着比了个嘘,让大家安静下来。
不过现场还是有一些窃窃私语的讨论声音:
“又见到秦王,这个感觉真好。”
“刺客之魂·枫里面赵政真的是当之无愧的男一号,我到现在都只喜欢赵政。”
“算了吧,你这个颜控,你当时看到荆轲的时候也是这么说的。”
“这个CG也太好看了吧?有一种大气磅礴的感觉。”
“是啊,刺客这个职业简直了,活了。”
自从《流浪地球》上映之后,【活了】这个词也变成了一个梗,跟【绝了】的意思差不多,不过除了令人赞叹之外,还有一层意思,相当于打开了新世界的大门,或者说一个东西非常具有灵性,也都用【活了】来形容。
……
CG动画播放结束之后,进入到了新手教学的部分。
不过对于在座的员工们来说,很多人都已经是老刺客了,这些新手教学的内容也不算什么新鲜玩意儿。
作为刺客之魂的第二代作品,刺客之魂·墨输在操作模式上基本没有太大的改动,这一点跟《山海经》系列是差不多的,因为一个系列作品,改动太大了,反而会导致老玩家的流失,同时也失去了作品本身的特色。
比如说《山海经》就是一个狩猎游戏,如果把跟踪怪物的脚印,气息,斩尾,弱点攻击这些玩法给改掉的话,那么山海经就不是山海经了,老玩家不买账,新玩家也不一定能讨好,到时候得不偿失,还不如在这个系列本身的特色上进行深挖。
刺客之魂·墨输就是这样一款游戏,操作模式沿袭原来的打铁模式,然后在这个基础上提升画质,增加一些周边玩法,让游戏变得更丰富一些,最关键的是墨输的剧情跟枫虽然是一脉相承可也有独属于自己的部分,故事情节、人物张力这才是这一作真正吸引玩家的核心。
就像史克威尔做了一辈子的最终幻想,整个游戏的玩法也差不多都是那些,陆行鸟、露西和世界观也被继承下来,之后的续作都是努力把剧情和人设做好,这才是它长盛不衰的原因。
新手教学结束,梁穆洲操控着墨输在雨中奔跑起来。
天上下着瓢泼大雨。
在黑夜当中,借着微亮的星光和周围的火光,隐约能看到画面当中出现的一条条的白色雨线。
大雨的声音充斥着整个现场,让人有一种身临其境的感觉。
就是这时,现场有人惊呼出来:
“大雨的效果也太厉害了吧?”
是的,在游戏当中,你不但能看到周围下着的大雨在划破天空的时候被火光照亮的雨线,同时那些雨水打在地面上,溅起层层水花,同时雨水击打在屋檐和高出地面的实体部分,也会产生同样的水花效果。
当刺客墨输踏过被大雨浇透的水面时,可以隐约看到受力作用之后荡起的涟漪,甚至连她奔跑时后脚跟带起的水花都清晰可见。
说这个游戏是电影都有人相信。
“这个效果简直爆炸啊,我看到现在也没看明白这是怎么做到的。”
“这个是用的物理演算吗?感觉好厉害的样子。”
“难不成所有的雨水都是粒子吗?那得多少粒子啊?岂不是要卡死吗?”
“不可能是粒子效果的,但是具体什么原理我也不清楚,只能说《刺客之魂》项目组的程序真是牛批。”
事实上这一段看起来像是物理演算的实施效果,实际却不是这样,在游戏当中表现雨水跟场景的交互运用到了两个很重要的技术,叫做提前判定和假定演示。
所谓提前判定的意思就是,雨水本身在产生效果之前,会由程序从端点发出一条射线来进行提前预判。
假设这条射线的路上遇到障碍物,并且表明不可穿透的话,那么就会在障碍物和射线的交点前面的一点距离播放水花效果。
水花是做好的美术特效,但是是随机播放的,所以看起来特别真实。
这样做可以节省许多的消耗。
射线判定在程序上面是不会有什么消耗的,而且射线也不会被表现出来。
这个做法的好处就在于性能上更加流畅,按照以前博米公司做场景互动,做真实的物理效果的方式来做,就必须得真正发了一颗雨水从空中掉落下来,然后打到窗台上面,这个时候才会根据受力面来进行判定和表现破碎的效果。
不过这样做的话,对于程序性能的消耗就特别大,因为你是真真正正地发了一个【雨滴】,数量少的话还好,可要是像现在这样天上下着倾盆大雨,雨水的数量密密麻麻,那整个游戏就卡死了,除了下雨你根本干不了别的。
而且玩家还不一定能看得出来。
还有另外一个技术,其实是鬼吹灯项目组新提出来的,不过被邓裴强整合到了X3引擎当中,在刺客之魂·墨输当中也得到了广泛的应用,这个技术就叫做LOD。
分层次加载,只加载玩家目前能看到的内容部分。
所以其实看起来周围密密麻麻都是雨水效果,实际上很多都是假的,真正被加载出来的只有玩家能看到的这一个范围。
这个做法,如果博米内部不说,其他公司估计想破头都不一定能想出来,也许要到明年X3开源之后,外面的公司才会恍然大悟,哦,原来这玩意儿是这么做的。
射线在游戏上有诸多引用,比如说刺客翻窗,飞檐走壁,怪物从悬崖上爬回来,很多时候都是提前用射线判定的。
就拿翻窗这个动作来说,刺客在进行翻窗之前,会先打一条射线到墙后面,同时会预生成一个【不可见】的玩家角色胶囊体放到窗户后。
如果在这个情况下有足够的空间,那么角色就能顺利做出翻窗的动作,从外面翻进来。
否则,假设在窗后有一堆的箱子或者石头,根本就容纳不了这个胶囊体,那么就会强制判定你无法进入,按下空格键的时候只能是原地跳起,而不是从窗户翻进来。
这就是射线预判的作用。
前世的PUBG和手游和平精英里面运用得非常多,可如果不是真正做过PUBG的人基本上不知道这个技术。
就拿和平精英的竞争对手【荒野行动】来说,他们实现的翻墙就特别生硬,是通过trigger,也就是触发器原理来进行制作的,比如说你走到窗边,其实在玩家的脚底下有一个圆形的触发器检测,它会判定你已经靠近了窗户,这个时候当你按下起跳键的时候,就会帮你完成剩下的翻窗动作。
差别就在于——
用触发器和K好的动作来实现会显得有些生硬。
你不管在翻窗之前采用的什么面向和角度,最后都会被强制拉成一个面向和角度,然后以这个姿势进入窗户的另外一边。
而射线预判的话,它就是根据你当前的角度和面向来进行处理,你从哪个位置起跳,跳的时候面向哪个方向,最后也会按照这个方向来进行翻动,不会出现特别生硬的修正行为。
所以和平精英能够干掉荒野行动,除了PUBG和企鹅自身的宣传渠道的影响之外,还有非常重要的就是和平精英的技术和细节上确实要超出荒野行动不少。
多亏了曹阳前世担任过和平精英的主美,所以他对于这些东西都是了如指掌,才能提前提出这些需求,让公司的技术实力遥遥领先全世界。
有时候技术上实现起来没有太大的难度,提出需求和设计,以及提供相应的理论原理才是进步的关键。
……
不过游戏当中的这个演示效果是真的好。
这个情形说起来特别的诡异,整个城下着大雨,可又在远处燃烧着火焰。
地面一片漆黑,能看到无数残垣断壁以及被烧焦的尸体。
搭配上令人紧张刺激的音乐,刺客之魂·墨输呈现给众人的就是扑面而来的大作感觉。
“刺客之魂·墨输的画面比上一作好太多了吧?看看这个水花,这个互动,再看看旁边这个断木纹理,冒青烟的烧断面,真的太绝了。”
听到后面传来的阵阵低呼,曹阳嘴角微微上扬,泛起一抹得意的笑容。
游戏进步是一件正常的事情,没有进步那可就麻烦了。
曹阳到现在还记得前世他在完美世界的老大跟他说的那一句话——
如果你一年以后没有发现一年前的你是坨狗屎的话,就说明你这一年来都没有进步。
用在这里也是一样的。
如果续作的画质和技术都没有超过上一款作品的话,那么就说明现在的这个游戏在技术上是一坨狗屎。
“我还以为刺客之魂·枫就是画质巅峰了,没想到墨输这里更厉害。”
“不愧是X3引擎开发的游戏,效果就是不一般啊。”
“明年我们公司内部的成立的游戏应该全部都会采用X3了吧?”
“那必须的啊。”
“我现在看我们自己做的游戏,就感觉跟看上个世纪的作品一样。”
当梁穆洲操控着墨输的身体从哪些燃烧着火焰的火堆旁边掠过之时,肉眼可见的火苗跟随着气流的方向被带动起来。
地上的影子也跟着摇晃了一下。
“这个物理效果简直太逆天了吧?”
“你又不是第一天来公司上班了,之前《战神·悟空》当中的全场景互动你忘记了?很多物理联动效果已经不是新鲜事了,现在看起来更加真实而已。”
“对,我特么感叹一下都不行吗?”
……
不一会儿。
现场传来了打铁声。
噹、噹噹、噹噹噹噹噹……
梁穆洲遇到了一个精英怪,精英怪手持一把长刀,周围还有两个拿着长戟的小兵在旁边掠阵,随时准备扑向墨输。
所以梁穆洲不敢掉以轻心,谨慎地操控着角色。
刀与剑的碰撞,每次交击都会产生一阵火花。
整个场面异常刺激,无数人都为梁穆洲捏了一把冷汗。
如果说第一次演示《刺客之魂·枫》的时候,众人还不知道这个游戏的厉害,那么现在在座的人即使没有玩过刺客之魂系列,也早就听说过了它的威名,知道这每一次过招都是险象环生,由不得半点马虎,否则就有可能在屏幕当中出现一个大大的【死】字。
“看到这里我就放心了,还是原来的味道。”
“我又想起当年我当刺客的感觉了。”
“妈耶,原来看别人玩这个游戏是这种感觉啊,想当年我玩的时候那个死得不能再死,一路上基本上都是躺尸过去的。
看别人玩的时候才觉得这个游戏真的好有魅力,就像在看武侠动作大片一样。”
“哇哦,光听这个声音就很悦耳。”
梁穆洲皱起眉头,一边努力操控着角色,一边在心里面吐槽到:
那是,也不想想老子死了多少回。
……
《刺客之魂》系列的难度在全公司都是有目共睹的,跟第一次刺客之魂演示不一样,这一次梁穆洲显得淡定得多了。
死了就死了,反正也没有人会因此而嘲笑你。
总之死多了就习惯了。
大不了就是给大家看看角色被击杀的动画表现,以及屏幕上那个熟悉的大字而已。
……
花费了大概20分钟的时间,梁穆洲演示了第一关的内容,剩下的部分没有仔细演示,而是通过GM指令把重点怪物和场景解锁一下,提前让公司内部的员工可以领略一下刺客之魂·墨输当中做得比较亮眼的部分。
大家越看越觉得激动莫名,这个游戏真的做得太棒了。
至少在战斗表现和BOSS玩法上面是没得说的。
不但如此,通过场景氛围还有音乐,众人已经能完全感受到了刺客之魂的魅力。
这个系列的游戏真的是博米旗下游戏当中的独一份,其中的古色古香还有刺客之道,武侠感都非常强烈,在其他游戏当中可找不到。
这也是刺客之魂能如此得到玩家青睐,一直呼声很高的原因。
只有植根于中国文化,才能走得更远。
……
演示完毕,现场所有人都站了起来,给《刺客之魂·墨输》送上了热烈的掌声。
“厉害,太厉害了,不愧是我们公司的几大明星游戏之一。”
“刺客之魂·墨输快点上线吧,这样我就可以回去当我的刺客了。”
“不知道这一款作品在游戏当中会不会有跟枫交互的部分,一想到枫,我现在就有点儿意难平。”
“装什么呀你,你们项目组当年在做《机械少女》的时候老虐人了呢。”
“这……我们也不想的啊,不都是听老板安排的吗?”
……
曹老板站起来鼓着掌,脸上表情喜笑颜开。
“做得不错。”
刺客之魂·墨输的品质比他预期当中的还要好一些。
剩下的就是交给市场来进行验证了。
……
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