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第312章 “你要不要也来看看?”


第312章  “你要不要也来看看?”

        听老贼这么一说。

        李景霖的嘴角顿时也露出了宫崎瑛高同款的老贼微笑。

        和老贼握了握手。

        “暗黑风格我一直都非常喜欢的。”

        “当然,其实也不能说完全暗黑,我更喜欢的是打破常规。”

        打破常规,这几乎是每一位真正顶级的艺术家,都需要拥有的资质。

        突破想象力的极限,打破寻常的繁文缛节。

        找寻一种完全不同的崭新东西。

        之所以说,艺术家都是疯子,正是因为如此。

        都已经到达这个高度了,谁还愿意搞点寻常的呢?

        那自然就得开始搞点不正常的了。

        “李先生,不知道你对暗黑魔幻,或者带一点克苏鲁系元素的艺术感兴趣吗?”

        老贼话里多少带点话。

        闻得此言,李景霖捏了捏下巴。

        “你是在说《血源诅咒》吗?”

        听到这话。

        老贼眼前一亮。

        “李先生,你也玩过吗?”

        “玩过啊。”

        李景霖点了点头。

        然后很认真的说。

        “半小时后退款了。”

        “.”

        老贼面容一僵,旋即哈哈笑了出来。

        魂系游戏是这样的。

        在感受其独特游戏性前,的确是很有些劝退的。

        但这并不影响讨论一下游戏中的一些美学概念。

        “那李先生对整个暗黑美学,或者克苏鲁美学,是怎么想的?”

        老贼明显对这个很感兴趣。

        “对认知的撕裂?”

        但显然。

        李景霖对这种奇怪的艺术风格更感兴趣。

        当下便兴冲冲的聊了起来。

        “就比方说在人类世界中,经常能够见到的普普通通的东西,经过渲染,以及故事的发展中,会不断的将人们对于熟悉事物的认知一点点的撕裂。”

        “这样,人们就会对普遍接受过的事物,燃烧起一种崭新的恐惧,这样的恐惧,来源于认知撕裂下的一种未知。”

        暗黑美学的来源,全部都是现实存在,并且并没有多恐怖的事物。

        只不过,在认知的撕裂,以及现实框架的破坏下,戛然而止,根本不进行解释与描述。

        进行一种未知感的最大化。

        这便是恐惧的来源。

        但恐惧之余,是能感受到那种独特的美学体验的。

        “李先生,实不相瞒,我们最近一直在做一款新游戏,已经做了有近两年了。”

        老贼捏了捏下巴。

        开始话里话外的带点撺掇感。

        “文案.我们请的是冰与火之歌的作者马丁,而构图设计,则是一直和我们比较熟悉的美术设计师吉格尔.”

        “实不相瞒,我们想要创作一部足以令我们自己都完全沉迷的游戏。”

        说到这里。

        老贼终于是说出了自己心声。

        “音乐制作这方面,是我们FS社的斯沃,但是斯沃也是第一次涉及到这方面,力有不逮,我感觉李先生您在这方面很有了解啊,要不要也来试试?”

        “或者.来看看也行啊。”

        这话一出。

        旁边的克里斯表情顿时奇异了起来。

        好嗷。

        伱来参观就算了。

        当面挖人是吧!

        但.

        克里斯完全没有阻止的理由。

        甚至还冲李景霖挑了挑眼睛,似乎很想让霖哥同意下来。

        废话。

        自己这个音乐制作组,算是大半个外包。

        只要能好好的完成育碧交代的内容就完事了,接不接另外的项目,完全是李景霖的自由,老贼的这个行为,其实也算不得什么冒犯不冒犯的。

        对于克里斯自己来说,更是很有可能借着这个机会,继续跟李教授学习。

        当然是十分支持,甚至开始做起了僚机。

        非常自然的走到老贼身后这边的门旁,轻轻的关上了门。

        “.”

        李景霖挑了挑眉。

        这个阵容的确很有意思。

        这个吉格尔在国际美术界是十分有名的,基本等同于亨利克在小提琴界里的资历与成就。

        完全可以说,老贼在这方面的确是下足了功夫,有着巨大的投入。

        “内容?”

        “内容是关于西式暗黑魔幻的,但这个暗黑.其实不能算是传统意义上,在视觉表达上的暗黑。”

        老贼的话,顿时让李景霖挑了挑眉毛。

        很显然,这是选择了一种最难的路。

        不过,也的确是能理解。

        从黑暗之魂的三部曲,再到血源诅咒,老贼在传统意义上的黑暗表达已经是来到了一个特别熟练的程度,并且具有相当的高度。

        但这也代表需要寻找一些其他的表达了。

        不然,玩家总是会审美疲劳的。

        这就是很多电影,游戏,若是不进行美术风格,游戏风格的改变,或许能靠IP,忠实粉丝,出到三代,但很难坚持五代的原因。

        哪怕是战神5,美术风格也有很大的改变。

        如果是最终幻想系列,鬼泣系列

        就算美术风格没有进行改变的太多。

        <div  class="contentadv">        要么进行游戏风格的改变,要么进行内容的改变。

        斗罗大陆大家能坚持两部,三部,但套娃的话,神仙都坚持不住。

        这就是很简单的道理。

        老贼的游戏,魂味儿是很难描述的东西,保留魂味儿,做出改变,是需要考虑很多东西的。

        “可以。”

        李景霖点点头。

        在游戏界里,魂游戏是一个非常特殊的“异类”,完全与寻常游戏不同。

        但整个游戏界,是需要拥有这样的不同的。

        “不过,我还是挺想先看看文本或者构图的。”

        “嗯,这个没问题。”

        老贼点点头。

        在圈内挖人,有时候的确是会拿出点东西给人看看的。

        而在圈内混的人,保密也是个基本的属性。

        除非你不想混了。

        李景霖可不会因为一时兴起,因为那么低级的装B,就去泄露什么东西,在这一点上,老贼并不担心。

        “好好好,来加个联系方式。”

        李景霖嘿嘿一笑。

        众所周知。

        魂游戏是很折磨的。

        不只是游戏玩法折磨。

        超多掉san的阴间怪物设计,也会给玩家带来精神上的折磨。

        如果能在音乐上,也对玩家进行一些难以察觉的折磨。

        这对于李景霖这个“情绪大师”,就是最喜欢的一集。

        我明明折磨了,你也会有相应的情绪折磨。

        但你就是意识不到问题的来源。

        哎,这就很舒服。

        当然了。

        折磨归折磨,老贼的确很喜欢折磨自己的玩家。

        但为了折磨而折磨,反而落入了下乘。

        之所以魂系列能拥有一票真实的死忠,完全是因为其独特的美学。

        暗黑美学。

        审美有高低,但是无对错。

        区别,只在于不同人审美趣味与素质高低区别罢了。

        暗黑美学之所以能够以“丑”,甚至是“畸形”为美,只是体验了人们渴望另类事物的心理,或许老贼的作品充斥着很多邪道,但本身就可以作为一种极端的反面事物,用以衬托出真正的美。

        在一个绝望的,充满了恶意与黑暗的世界里。

        一点希望的火苗就足以令人产生巨大的震撼。

        “只有风暴才能击倒大树。”

        在黑魂3中,玩家遇到了一位蠢萌友好,外形也有些搞笑的洋葱骑士。

        其性格,言语,在黑魂的世界中,无疑便是黑暗中的一缕火光。

        但在现实的交织中,洋葱骑士拿出了他老朋友巨人王留给她的暴风剑,帮助玩家击杀他已经发疯了的巨人王,然后自杀在了巨人王的房间里。

        帮助一个朋友,击杀另一个遭受折磨,并且发疯的朋友。

        在绝望中,希望难能可贵,碾碎这一点希望,迸发出巨大的绝望。

        黑暗的冰冷中,或许一点点的温暖,就足以令人记忆犹新。

        暗黑美学正是这样的。

        除了以最大的黑暗与绝望,令人能够感受到真实世界的美好外。

        它往往可以无限放大一些原本被人忽略的“美”。

        魂系游戏的折磨正是来源于此。

        或许。

        在别的追求更强刺激的无双游戏里,杀一个小兵,不会有半点波澜。

        可在魂系游戏里,仅仅只是在三狗屠神大阵里活下来,击杀了路过的剑圣杂兵

        都能获得超出预期的巨大快感。

        是的,杀小兵的快感,甚至超越了其他游戏杀boss的快感。

        游戏是为了快乐的。

        折磨只是体验快乐之前的一个手段。

        前面负反馈有多重,只要有了正反馈,那正反馈就会加倍。

        之所以宫崎瑛高擅长折磨,喜欢折磨。

        其实,无非就是想要玩家通过磨练自己的耐心,勇气,斗争精神,一遍遍的尝试令自己恐惧的事物,然后战胜它。

        这个过程的确会有巨大的不适,压抑,痛苦。

        但成功以后,玩家才能真正的化身为奥德赛,去亲身经历一场令人震撼的真正史诗。

        是的。

        史诗级演出,让游戏成为震撼人心的史诗,是很多游戏制作人都想做的。

        只不过,在其他的游戏厂商愈发注重CG表演外。

        老贼更想让玩家自己,也成为这辉煌史诗的一部分。

        受苦不是单纯的受苦,折磨并非单纯的折磨。

        正如大家都在享受和平。

        但和平之下的人,和战乱中的百姓,对于和平的感知,以及收获的幸福度与满足度,是完全不同的。

        付出要有回报,回报的快乐,是建立在付出上的。

        起码,李景霖觉得。

        这比某厂氪金的快感,获取的更难,但也更激烈,并且,完全没有快感以后的空虚。

        “魂”味儿,这对于李景霖的创作来说。

        也绝对是船新的体验。

        这个所谓艺术家是疯子,搞不正常的.

        是建立在两个基础之上的。

        一,别基本的东西还没玩明白,就搞不正常(点名乐坛姓氏)

        首先你得先搞明白前面的东西,别啥也不是就开始发癫。

        二,搞归搞,不要大喊大叫,将其做为商业噱头,哪怕是不正常的东西,最终也是要为人服务的,服务的还是观众们的感觉,即“你得出现在合适的地方,而不是直接抱着上舞台,直勾勾的给人看”。(再次点名某人)

        某人自诩实验音乐先锋艺术,但你不能说那玩意好,是艺术。

        魂游音乐一直都很“不和谐”“阴间”,有大量实验音乐,先锋音乐的影子,但那玩意配合游戏玩就是有感觉,所以,他们没拿这玩意大肆鼓吹,但在很多玩家心里,完全可以称为艺术品。


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