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第448章 黑暗之魂


ppt的内容并不复杂,只是一个简单的初版,所以刘雄直接出去闲逛了一圈,不到一个小时就回到了会议室。

        “ppt大家也看了,想必都对《黑暗之魂》有了一个初步的认识。”

        “有什么想要提的,都可以提出来,我们大家可以讨论一下。”

        小林首先说道:“竟然是没有游戏难度的调整选项,但我们知道玩家之间的水平是有差距的,这样子是不是有点不好哦?”

        小葵也赞同道:“对啊,虽然前期的boss不算太强,但相对其他动作游戏来说还是很难的。”

        “如果没有难度调整选项的话,新手菜鸟会一次次的连续死亡。”

        “没有耐心和毅力的休闲玩家,怕是会弃坑的啊!”

        嗨狗也说道:“加入游戏难度选项,让高手玩家可以挑战自己,让休闲玩家可以悠闲的打剧情通关。”

        苏先也说道:“既可以选择高难度挑战自我,又可以轻松划水单手虐boss,两头讨好,岂不美哉?”

        刘雄点点头,微笑着说道:“没错,肯定会有一些玩家会因为游戏难度而弃坑。”

        “这是无法避免的事情,这很遗憾,但我不会妥协。”

        “因为如果妥协了,那么游戏的一大特点也就会失去了。”

        “即使因为游戏难度无法调节而失去一部分玩家,但我会得到更多的玩家。”

        芳芳也说道:“我仔细看了一下游戏的职业和战斗方式的设定,发现类型还是很丰富的。”

        “撑血撑护甲正面硬刚、猥琐的悄悄偷袭背刺、远程火力放风筝输出等等战斗方式,实际上也就是难度的选择对吧?”

        刘雄颇为赞许的看了一眼芳芳,点点头道:“没错,实际上游戏里的各大职业,在难度上是有区别的。”

        “玩家在选择职业和战斗方式的时候,实际上也就相当于选择了不同的游戏难度,以及不同的游戏模式。”

        “这样既可以让我们的游戏无法直接选择游戏难度,又带来了更多的差异性。”

        “另外,游戏的难度并不是一成不变的,而是可以由玩家自己选择的。”

        “我们不直接让玩家调整游戏难度,而是让玩家在游戏中自己选择该走什么战斗方式,该去挑战哪些敌人。”

        “主线的boss有时候并不是最难的,大家可以看到,《黑暗之魂》里有许多的支线任务。”

        “这些支线任务有时候难度也非常高,玩家打了支线,可以获得优良的装备。”

        “但即使绕过这些支线怪物,也不影响游戏的正常通关。”

        “这实际上也正是一种游戏难度的调节方式。”

        “利用职业、战斗模式、支线装备等等,把难度选择合理地分布到了游戏里的各个方面,让不同类型的玩家们在游戏里自己取舍。”

        嗨狗听了芳芳和刘雄的话,不由得若有所思的点点头:“原来如此,这样的话似乎还真不错!”

        “或许刚开始的时候,必须忍受一次次的死亡才能获取更多游戏的内容,但想一想只要付出一定程度的努力和死亡次数,通关终究是不成问题的。”

        不过嗨狗还是提出了一个问题。

        “游戏难度极高,关卡各种恶意满满,然后主角又没有台词?”

        “这样子是不是给玩家的压迫感太强了?”

        刘雄笑了:“压抑?这不是更好吗?就是要让玩家从视觉和心理上都感到压抑和恐怖,这样才能让玩家们更好的沉浸在游戏的氛围中。”

        “要知道,代入感和沉浸感,也是我们做游戏的一个重要课题。”

        “至于游戏主角没有台词,也是我故意设置的。”

        “主角没有台词,没有太多的个人故事背景介绍,连地图也没有。”

        “保持一种神秘感,保持一种未知感。”

        “许多东西都没有,这样许多东西才会有,玩家会有充足的想象空间。”

        “而随着剧情的展开,玩家的想象空间也会渐渐的扩散开来。”

        “剧情被埋藏的非常深,但是就是这些支离破碎的剧情碎片拼凑了一个壮阔的世界,而做为最底层的“玩家”(不死人、活尸、余烬),则通过一点点的挣扎,慢慢的揭开这个世界的迷雾...”

        “玩家想要知道剧情故事,就得从游戏点点滴滴的体验中积累剧情,从各种零碎的信息段落中获取相关信息,岂不美哉?”

        小林还是迟疑的说道:“《黑暗之魂》的难度这么高,感觉还是有些不友好啊,玩家会不会觉得我们故意在刁难他们?”

        “毕竟看起来玩家会看到无数次的死亡界面,这很容易令玩家沮丧,乃至大骂老板您啊!”

        刘雄笑道:“怎么可能?我当然不是用难度来刁难玩家。”

        “要知道游戏难度高了,在克服困难击败boss之后的成就感也就会越高,这可是爽点!”

        “而且,讲道理《黑暗之魂》真的很难吗?”

        “或许《黑暗之魂》在游戏体验中很难,但是《黑暗之魂》的基本原理却很简单。”

        “失败——研究分析——得出结论——克服困难——变强——获得成就感。”

        “在战斗的时候,利用操作手感和攻击响应,甚至可以把游戏玩成半回合制。”

        小林想了想,又问了一个关于联机方面的问题。

        “老板,看起来这是一部单人挑战高难度boss的arpg。”

        “但看设定里老板您也提出要加入联机模式,那么这个联机是怎么样子的呢?是像流星蝴蝶剑那样大家在一个地图厮杀吗?”

        刘雄摇了摇头,说道:“设定里没有来得及写明,但我们的《黑暗之魂》将会采取联机合作通关,和联机对抗两种模式。”

        小林问道:“加入了联机的模式……联机几个小伙伴一起闯关还好,联机的pvp模式,始终感觉有点不对劲呢。”

        刘雄问道:“有什么不对劲呢?《黑暗之魂》不是主打联机的游戏,但这并不代表《黑暗之魂》的联机就可以很弱。”

        “或许《黑暗之魂》并不复杂庞大,但带给玩家们的乐趣,绝对不会少。”


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