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第四十六章 重担


世嘉在所有曰本的电子游戏厂商中,研能力已经算是一流水平了。但是在这个需要游戏主机越来越复杂的年代,世嘉却也需要其它企业的援助,才能完成新主机和新街机的制作。

        甚至,这种援助还不是曰本国内公司能够完成的。需要去美国,寻找那些直接促了计算机革命的源头企业。

        不过,万国商业机器公司是找不上了,因为他们正在和索尼合作,虽然万国商业机器公司在电子计算领域算是口含天宪一般的存在。连个人电脑的x86架构,都是由万国商业机器公司倡导定制的。

        不过,其他湾区的优秀企业,世嘉还是能够找到许多有意愿合作的。

        不过,对于美国公司来说,他们对于钱的概念和曰本公司仿佛是两种感觉。

        就像是一个二流好莱坞电影,在现在二十世纪末,都需要过千万远曰本一流电影的投资一样。

        美国的公司不管是协助开硬件,还是协助开游戏,价格都不低就是了。

        如果不是世嘉有着街机这个下蛋的金鸡,很有可能也找不起美国的公司进行合作。

        如今对于未来电子游戏的模样,其实已经有了很清晰的未来。已经明确未来的游戏制作方向就是以光栅化为技术基础的三维游戏方向。

        世嘉土星也是这条技术路线上的实践者,《莎木》这款三维游戏能够推出,也得益于这样的硬件基础。

        不过,因为种种原因,世嘉土星的三维性能并不好,因此《莎木》这款游戏除了本身的游戏素质原因,还需要许多硬件商无可奈何的限制。

        从铃木裕拿到的技术报告来看,下一代世嘉的游戏主机,与这个世代一样,还是二维与三维性能结合的主机。

        不过,着重点从二维转变成了三维。

        由美国公司提供的架构设计,虽然复杂了一些,但是却能够提供很不错的三维性能,支持的多边形数量大大提高。再也不用尴尬的让女性角色的女乃子,看上去像是锥子一样了。

        并且,游戏读取和载入的度也会有很大的提高。

        如果说《莎木》因为收到的技术限制,整款游戏问题多多,那么《莎木2》这款会在新平台上推出的游戏,至少会优秀几倍。

        看到硬件参数和技术指标,算是解决了铃木裕心中的后顾之忧。

        电子游戏制作向来都有前期准备的部分,制作系列游戏的好处,不光是知名度可以继承,另外就是可以节省大量前几准备,以及各种素材准备的时间。

        甚至,有一些比较无良的厂商,推出的年货系列游戏,恨不得素材都不换一换,还是老的味道,只是加上一些新的蕾丝花边而已。

        《莎木》在制作过成功,保存着大量高清贴图素材,这些素材在新游戏之中直接都能用,建模虽然因为架构原因,需要重新制作,但是世嘉却有着日系厂商,少有的三维游戏技术人员。

        不得不说,日系游戏厂商在过去的十五年乃至是二十年以来,绝大部分的游戏制作人才,都是二维游戏制作人才。

        二维游戏有什么特点?

        先就是编程相对容易。

        其次,就是可以用美术才弥补机器性能的不足。

        曰本人精细化作业的态度,让他们的游戏绘图异常的精美,正是因为他们制作的游戏异常的精美,同时期的欧美二维游戏,看上去才会那样的劣质。

        因为那些欧美游戏制作者,不是审美有问题,就是没有耐心进行细致的绘图。

        唯一一个符合日系游戏格调的场上,也只有硅与神经键,也就是现在的暴雪娱乐一家了。

        不过,已经在个人电脑游戏上吃到甜头的暴雪娱乐,想来近期是不会推出主机游戏了。

        要知道,《暗黑破坏神》以及《暗黑破坏神2》组成的《暗黑破坏神》系列游戏,取得的系列累计销量,已经快赶上《模拟人生》了。

        甚至,在核心玩家的圈子里,影响力比《模拟人生》大到不知道哪里去了。

        这种刷刷刷的游戏模式,也被善于学习的韩国游戏人学了去,最近韩国游戏制作圈子里,传说有个人正打算用一个人的力量,模仿《暗黑破坏神》做一款《传奇》呢。

        韩国单人做游戏的情况并不少,对于韩国的游戏制作人来说,制作游戏就像是淘金。

        一旦从沙子里淘出金子,他们这一辈子甚至都吃喝不愁了。

        说回曰本人的优势,曰本人的优势都在二维游戏上,而二维游戏不管是从底层的技术原理,还是到表层的实现,都与二维游戏截然不同。

        而三维游戏对于编程的要求一下子变得高了许多。

        几乎所有主机厂商都开始朝着三维游戏进军的时候,那些大的第三方还好,小的第三方遇到的最大的问题,不是他们没有制作三维游戏的思路,而是根本没有合适的程序员使用。

        甚至,几年的时间,他们都培养不出一个合适的三维游戏程序员。

        于是,这些小厂商,哪怕逃过了八十年代末,九十年代初的曰本金融浩劫,但是却还是被技术卡住的了脖颈,最后不是被迫破产关停,就是被大公司收购,可谓是一个比一个凄惨。

        而正因为三维游戏的复杂性,像是八十年代那种谁都能制作电子游戏的风潮一下子就变了。

        不光是技术门槛变高了,自己门槛也变高了。

        曰本电子游戏的制作,也从百家争鸣的年代,变成了只有少数大会社才能有实力制作的全新时代。

        而在这个新时代里,曰本人过去二十年以来积累的所有关于二维游戏的技术积累,几乎全部报废。

        这一次,他们与欧美厂商站在同一条起跑线上。

        但是,相对于美国那些编程怪兽来说,曰本人却开始落了下风。

        不光技术落了下风,连钱也是如此,除了曰本顶级大厂的一流大作,其余的游戏几乎都没有办法与欧美的游戏竞争了。

        一个新的时代,压在了铃木裕的肩膀上。


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