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第十三章 不同的审美


有了可以参照的玩法原型,再设计核心玩法就不是一件困难的事情。

        同时代曰本的游戏厂商,虽然也会有模仿核心玩法的事情。但或许是因为曰本本土的电子游戏产业太过达,他们并不太看得起国外的电子游戏。

        因此,他们哪怕是模仿,模仿的也是曰本国内游戏的核心玩法。

        再加上在家用游戏机,特别是任天堂的体系中,除了暴雪之外,几乎就没有曰本之外的厂商能够在任天堂的游戏机上推出游戏。

        因此,曰本的家用主机游戏,开始拥有了自己自成一派的风格。

        不过,与曰本别的领域不同的是,在电子游戏领域曰本就是世界范围内的主流。因此,虽然曰本的游戏独成一派,但却也被全世界各地的玩家接受了。

        因为在同一时间里,别的国家别的风格的游戏,在趣味性上都没有曰本的游戏做得好。

        坎赫姆虽然刚开始还有一点点心理负担,但是在重新依照现有的核心规则,重新设计了玩法内容后,他却觉得整个人都轻松了起来。

        他并不擅长人事管理等等方面,甚至在做游戏方面,虽然也能面面俱到,一个人制作出初代的《魔法门》。但是什么都会做却不意味着哪一方面都精通。

        并且,在观察中他现,韩国玩家普遍的审美趋势和美国的玩家几乎毫无相同。

        似乎东亚地区的人,都喜欢那种幼小可爱的形象。具体来说就是四肢短、脑袋大、眼睛大。

        甚至在今年曰本上映的新番《魔卡少女樱》中,主角木之本樱的眼睛都快有半张脸那么大了。

        而美国和欧洲近年来通俗作品的审美趋势则完全背道而驰。

        在九十年代初从英国开始,西方世界开始了对恋(喵)童(喵)癖的大力批判。

        这不光是对那些真正实施了恋(喵)童(喵)癖,当众猥(喵)亵儿童的人实施打击。在文化领域也殃及了一大票池鱼。

        先被大力封杀的就是由俄裔美国作家写的小说及其改编电影《洛丽塔》。

        进而扩张到整个文化领域,电子游戏作为文化娱乐的一环,自然也不能脱离。

        在曰本分级制度下完全没有问题的游戏,就因为游戏角色的外观过于幼齿,在美国和英国等国家就会加重分级等级。

        不仅如此,在恋(喵)童(喵)癖的风潮过去后,又迎来了小动物保护组织,女权保护组织等诸多组织对于文艺作品的清洗。

        如果一款游戏中,明确的杀了一只现实中存在的小动物,那么就等着游行示威,就等着迫于舆论下架吧。

        如果一款游戏中,女性角色太过漂亮,会让玩家有怜爱之心,那就等着女权组织来游行示威,说你物化女性吧。

        因此,欧美地区的电子游戏形象则开始朝着另一个极端展,一个个不同于现实世界存在丑陋、怪异的形象,开始在各种游戏中出现。

        最开始的时候,无论是玩家还是从业者都不喜欢这种风格,但是怪异的是,过了三四年,居然不管是制作者还是玩家,下意识里居然觉得这样的形象好像也没有什么不对的了。

        被这样审美异化的坎赫姆,可不敢自己搞这款新游戏的人设。

        虽然他自己的审美已经被异化,但是他却知道韩国玩家的审美并不是这样。

        当坎赫姆和乐线公司羡慕组的人说了这件事后,那群韩国人一个个都笑了起来。

        其实,相比于曰本人,坎赫姆不太喜欢韩国人。

        这些韩国人虽然穿的看上去也不错,但是他们一点都没有曰本人的谦逊。也不知道他们是不是还没有从农业社会脱离出来,他们说话的声音很大、很吵、很烦,并且还没有礼貌。

        虽然服从性相比于有个性的美国员工要强一些,但是在他们当面尊敬的背后,却总是有意无意的在背后嘲笑他这个美国人。

        不过,看在比在美国工作时,差不多多了五倍的薪水,坎赫姆还是忍了。

        那群叽叽喳喳的韩国人,大概用了一周的时间,终于将各个角色和场景的示意图画出来了。

        与坎赫姆想的一样,他们设计出来的角色,是一种看着圆圆胖胖,头很大,眼睛很大,四肢很短,看上去皮肤是糖果色的人物。

        可破坏的场景例如砖墙和木箱等等,也都是同种的卡通画风。

        而在《炸弹人》系列里的炸弹,则被他们设计成了水弹。

        看着水弹的几张示意图,看样子如果让这些示意图循环起来,这是一个可以不断的像心脏脉动的水弹。

        坎赫姆看到这个水弹,突然灵机一动,他有了一个新点子。

        自然是水弹,那是不是可以让对决中的玩家,不会被水弹爆炸时的水柱集中的时候直接死亡。

        而是被水球包裹起来,在包裹起来的时候,玩家自己不能移动,队友过来触摸就可以进行解救。

        而敌人过来触摸或者再用一水弹进行爆破,那么这名玩家操纵的角色就会死去。

        嗯……

        还可以追加一个规则,就是这个被水泡包裹的时间是八秒,八秒一过水泡就会破裂,玩家就能自己继续移动了。

        而双方玩家则可以根据这个被水泡裹起来的玩家进行一系列的战略博弈。

        比如说,可以在对方过来营救队友的时候,进行再次爆破。

        坎赫姆越想越觉得这个想法不错。

        甚至……连游戏暴力的问题也解决了。

        毕竟,这不是炸弹,不会和什么恐(喵)怖组织扯上关系。

        要知道,《炸弹人》最开始的时候,可是打算叫做《爆炸男》的。

        然而游戏还没有售,就传来了欧洲某国有人利用炸弹进行自爆攻击的事情。

        为了不引恐慌,《爆炸男》只好在全世界范围内改名成为了《炸弹人》。而在那个生了自爆事件的国家,直到五年之后这款游戏才售。

        熟知电子游戏历史的坎赫姆,明知前车之鉴,可不会再让自己手下的游戏重蹈覆辙了。


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