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第四十七章 饿狼传说【求书单!第一更】


有一家游戏公司于一九七八年在曰本大阪成立,它的名字叫做新曰本企划。

        公司成立没多久,就随着《太空侵路者》的潮流,开始制作电子游戏了。

        第一款游戏《大和战舰》也是类《太空侵略者》的射击游戏。

        或许是因为跟风及时,也可能是因为运气好,又可能是真做的好,这款公司的第一款电子游戏作品,就受到了玩家的喜爱,从而引发了电子游戏市场的巨大关注。

        不过,由于手生和制作游戏难度的问题,第二年也就是一九七九年,新曰本企划才又推出的两款射击游戏。

        不过,到了一九八零年,新曰本企划制作的游戏,就已经达到了七款。

        在这几年间,由于《太空侵路者》空前绝后的火爆,无数公司涌入到电子游戏行业,泥沙俱下。

        大浪潮之下,能够坚持推出数款游戏且游戏素质都有一定保证的新曰本企划,受到了玩家的广泛关注,每每推出游戏,都能使玩家奔走相告。

        新曰本企划开始逐步扩张,销售部门与游戏制作部门的人数与日俱增。

        不过,随着时间的推移,任天堂《大金刚》在美国大火又返销曰本。

        使用人物为玩家操作对象的动作游戏,逐渐的开始取代《太空侵路者》引起的射击游戏浪潮。

        新曰本企划由于产品线过于单一,只制作射击游戏,收入直线下降。

        穷则思变,遇到了危机才想到变化。

        新曰本企划开始了进行开发其它游戏类型的尝试,从光枪射击游戏,到动作游戏,再到柏青哥之类的赌(和谐)博游戏,产品线之丰富、之混乱罕见至极。

        一九八六年初,新曰本企划为了拥有一个更加年轻的公司形象,摆脱过去的包袱,他们进行了改名。

        取“新曰本企划”罗马音“shin-nihon-kikaku”字母之首,改名为“snk”。

        不过,过于混乱的产品线和改名,并没有让snk的境况变得更好。疯狂扩张在快速发展的时候的确很有用,但是在公司不振的时候,巨大的财务负担却也让人难以承受。

        对于甚至可以称为“会社主义”的曰本来说,终身雇佣制是曰本会社的一项基本制度。而还算坦诚的snk,没有搞什么劳务派遣,所有员工几乎都是终身雇佣员工,公司困难,想要辞退也很困难。

        snk逐渐陷入泥潭,财务危机,玩家信任危机,让snk高层焦头烂额。

        一名底层员工,为了拯救snk,冒着巨大的风险,制作了一款名为《雅典娜》的动作游戏。

        恰逢《圣斗士星矢》漫画的火热连载,这款玩家操纵着雅典娜挥舞长剑,斩妖除魔的游戏,居然成为了snk的救命稻草。

        而在产品中使用的自主研发的新型声音芯片,也提供了远超同时代街机的优越音质。

        注重音质和画质,从而成为了snk一直以来坚持的基本点。

        借着《雅典娜》的东风,snk又推出了动作游戏怒。

        这款游戏借鉴了在科纳米在msx大火的《合金装备》的一些元素,玩家一使用的角色是克拉克,玩家二使用的橘色是拉尔夫,而两人之后不停介绍背景和任务的指挥官,则是哈迪兰。

        或许是玩家对于军事题材感兴趣,又或者是snk制作军事题材游戏上了瘾。

        在《怒》之后,他们又制作了新的军事题材动作游戏《古巴战争》。

        这款游戏的玩家一,是一位在当时颇具威名的人物,切-格瓦拉,玩家二则是卡斯特罗。

        两名颇具有反抗精神的人,一起打败压迫人民的当权者建立社会(和谐)主义国家的故事。

        这款游戏与当时大部分的游戏风格都差不多,鲜艳的配色再加上繁多的元素。

        热带雨林、子弹、炸弹、敌人士兵、坦克、战壕、或是活动或是固定的元素,描绘出了一幅波澜壮阔的战斗场面。

        这款游戏也是电子游戏历史上,第一次引入“载具”系统的游戏。

        别看日后的游戏,开个车司空见惯,但是在当时还是颇具有开创意义的。

        并且,由于制作了数年射击游戏到底经验,在进行子弹的判定以及敌人路线的安排上,snk都非常纯熟。

        《古巴战争》作为一款军事题材类的动作射击游戏,在街机厅顽强的活了下来。

        几款颇为成功的游戏,支撑的snk没有倒下,而snk则如饥似渴的寻找下一个游戏的风口。

        最后,在一九八七年,他们看到了靠谱空的《街头霸王》在美国的火爆。

        究其原因,发现了原来美国玩家喜欢玩家与玩家之间的互殴,snk上上下下都觉得这是一个新的机遇。

        凭借着以前制作射击游戏和动作游戏的经验,他们相比于摸着石头过河的万户相比,虽然也在河里,但是却可以直接将以前积累的技术经验,拍成一艘小船,用远比摸着石头蹚水过河更快的速度,到达彼岸。

        如是如此,他们在挖到了卡普空的一部分游戏制作人人员,乃至是主创之一的西山隆治后,就开始快速的制作游戏了。

        他们制作新的格斗游戏的思路,与当年他们制作社内第一款游戏《大和战舰》差不多,就是抓准空当期,制作一款游戏占领市场空白。

        因此,制作颇为匆忙的《饿狼传说》能看到许多问题。缺乏打磨,很多设计没有经过仔细的思考过。

        就例如拳脚投的按键设计,就不太符合大多数玩家的直觉和习惯。而特意标新立异多线战斗系统,也没有吹得那么神奇,刚开始就是鸡肋,在玩家们熟悉了这款游戏后,这个模式就更鸡肋的。

        在《饿狼传说》登入街机厅的三个小时内,万户就拿到了一台《饿狼传说》的街机。

        高桥玩了玩《饿狼传说》,也没有说话,周围的人都颇为忐忑。

        过了大概五分钟,高桥才回过神,他看着周围挺多在揣摩自己心思的员工,挤出一个笑容,“咱们的游戏还按照原计划制作。”


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