第401章 游戏教育全新时代
连通网络的几周后,五洲国和兰国就好似联盟了一般,显得非常友好。
除了部分信息交流外,两国甚至开始做起了一些简单的贸易。五洲国这边缺少高智能的生产机器,所以很多物资生产成本都非常高。而兰国地广人稀,物产丰富,很多物资都可以非常廉价的买来。
而海上运输成本,因为兰国的科技成熟,船只消耗的能源也非常少,贸易的运输成本全都由兰国承担。
而买来的物资的同时,五洲国自然也不会彻底相信这个曾经的敌国,虽然减少了国内的生产,但也时刻保留了生产能力,以及时刻存储着足够应对各种危机和变故的物资。
而五洲国向兰国的输出,最主要的还是游戏。
因为兰国人民不识字,所以表面上是为了迎合这一点,实际上靳子轩也是有意传播与文化关联度低的游戏。
像一些格斗、赛车等等游戏,赵子轩刻意让五洲国的各个设计部门、企业专门针对没文化的兰国人民开发游戏,而且去掉了各种适度游戏的限时提醒,明摆着就是想让兰国人民更加堕落。
而这么明显的行为,兰国国王阴明居然没有任何反对。
他就好似一个观察者一样,也不干涉兰国的发展,也不扩大兰国的生产力,更没有扩展领土,积累军事力量。反正也搞不懂阴明要做什么,靳子轩除了继续加强网络安全部门的监督外,也没有继续花费更多时间浪费在猜测上。
在兰国第二次航天战舰军事行动前,靳子轩就已经做好了游戏行业的重大改革预案。
如此大力发展游戏行业,是因为靳子轩想要革新教育行业!
正如之前所说,靳子轩觉得大部分世界人类的常规学习,往往都会对一般人造成非常大的烦恼。这一切问题的来源,不是因为学习的内容枯燥,更不是因为学习内容没有价值,而是教育方法不够先进。
大部分世界的教育方法,都是将前人总结的知识、方法进行记录,直接灌输。
虽然很多学习教材和老师已经努力做到了解析,有序的传授,但这种传授和解析,依然没能解决这种灌输式教学的根本弊端,所以哪怕很多老师和教材都已经非常负责,却依然为学生带来了巨大的痛苦。
这种强迫自己去吸收别人的经验,从而站在巨人的肩膀上继续去突破,是人类文明不断进步的主要方式。
而这种方式,随着前人总结得到的经验种类不断增加,内容不断复杂化、解读方式逐渐抽象等特点,导致了人类的学科不断分割、细化深化,更是进一步导致了人类文明的方向固化。
这种时候,学习对一个新生儿来说,渐渐从主动吸收知识变强,演变成了为了适应社会而不断硬啃理论知识,让学习变得过于枯燥。
就拿数学来说,大部分的数学知识,都是人类总结出的用来探索世界的一套抽象方式,本来是对人类进步最重要的科学手段之一。然而在教育的时候,这些数学知识的应用却被扭曲,导致很多反应慢一些,或是缺乏兴趣的人觉得,数学对大部分人的生活毫无用处。
而教育一直在努力合理安排教育的内容,这是一种用已经掌握知识和结果的人,来倒推如何让还没学到知识的人学习的过程。
很多非常聪明,知识丰富的人,其实根本不适合教书。
那些复杂抽象的东西,他自己一下就能理解和领悟,所以当让他交给学生时,他可能条理清晰,讲课效率快速,然而讲完之后,还是只有他自己重温了一遍,而除了能靠自学学会的学生听懂了之外,那些还没学会知识的学生就完全是在听天书了。
这样的案例比比皆是,于是很多聪博学的老师,往往教出的大部分学生都是平庸甚至不合格的。那些成功的学生,大部分反而是靠自己去学会领悟到知识,从而让人类的文明进步速度大打折扣。
靳子轩明白,要想让科技飞速进步,最好的办法,就是从教育本身入手,让学生学习轻松快乐。
这个轻松,不是说学习的内容要减少,而是学习的方法要科学!
而这次的尝试,靳子轩就是从游戏入手来推动教育。
不同于之前那些各种盈利娱乐性质的游戏,也不同于专门开发给兰国的无文字游戏。推动教育的游戏,靳子轩从下到上,将整个教育阶段区分开,逐步逐科设计了不同的游戏。
例如小学识字、学习简单的算数阶段,就从最基础的儿童游戏入手。
在采集了多年低龄儿童喜欢的游戏方向和数据后,将识字、加减法运算融入游戏中,将原本游戏的兴奋点、爽点,都设置成学习操作的奖励,将原先最受欢迎的那些玩法捆绑,从而诞生了以教育为目的的游戏。
这样的教育游戏,如果没有曾经多年的游戏行业发展经验和大数据汇总,是做不到现在这一步的。
而且,从当时起,各教育部门就在靳子轩的引导下,开始不断审视教育内容,几乎每个年龄段、学习进度的学习内容,都已经在几年前就开始构思如何融入游戏,如何和游戏中那些吸引人的爽点结合。
在这种新游戏教育模式下,未来的学生的学习和娱乐,几乎不断向着完美融合的方向发展。
数学教学时,再也不会看到什么鸡兔同笼数腿的莫名其妙伪应用题,而是将各种数学知识、应用情景融入了各种类型的游戏中,让玩家,也就是学生在娱乐的同时,为了玩的更愉快,为了计算自己想要的东西,从而在游戏对新知识和数学概念的提醒下,通过自己的努力计算得到自己想要的结果。
就像靳子轩曾经在某个异世界,一些早期学渣玩家为了晚上其他国家开发的游戏,为了阅读外文而自行学习,掌握了很多外语一样。这样的情况很少见,因为这些游戏本身设计就不是为了方便学习外文,仅仅是给这些玩家提供了一个内心的正反馈机制,让他们为了得到愉快的游戏体验而学习外语罢了。
而经过长期科学严谨的研究和探讨,设计出来的教学游戏,结合之前多年的游戏大数据,基本上已经能精准的让学生玩家准确的为了游戏体验,而努力掌握每一关、每一段剧情等等所需掌握的知识。
而学习中的另一大枯燥点,也在游戏教育中得到了几乎完美的解决。
在传统的学习中,为了不断温习各种知识点,通过不断应用来强化记忆,这就要求学生不得不疯狂刷题,没完没了的不断完成各种作业和测试。原本有趣的掌握知识、应用知识的过程,因为教育的局限性,反而加深了大部分学生的厌学态度。
但在游戏中,这个问题就非常好解决。
对于需要打量刷题的学习内容和知识检验,其实最大的弊端还是在于没有奖励机制。完成一份卷纸,做完一天的作业,学生唯一的乐趣就是可以去做其他事情,这其实恰恰说明了这些刷题和作业本身,是没有任何值得高兴和快乐的点的。
但在这种略微深度的,加入了数值的游戏中,恰恰应对了这种情况。
在各种升级类型的含数值游戏中,玩家为了获取各种奖励,为了提升数值而积攒资源,可以说是一个乐此不疲的环节!
而且,各种限量、限定活动等特殊内容,更是加强了玩家对时间的紧张感,只要加以引导,其实刚好强化了青少年学子对于光阴的珍稀,让学生发自内心的希望充分利用每一份时间。
大部分游戏中要想获取这些日常奖励,都需要花费相当的游戏时长,但往往这些游戏时长却是用来做一些重复的、无趣的游戏内容。可为了这些数值奖励、资源奖励,大部分玩家还是乐此不疲的不断重复着这些游戏内容。
这些设计无非是为了游戏盈利而提高玩家游戏的时间,但游戏体量有限,又不想设计太多新的游戏内容,所以只好用这些重复的游戏内容和奖励才造成这一现象。
现在利用这一点,靳子轩直接将这些无趣的重复游戏时长,转化为了去刷题、做作业。
当你遇到一个支线任务,是需要用你之前学到的知识和游戏内容结合才能获取。为了游戏数值资源奖励,玩家进行的游戏时长,自然的就变成了一种作业和对知识应用的加深。
除此之外,不同学习阶段的游戏种类和教育结合方式也大不相同,整体方向就是将教学知识与各类游戏相结合,更加直观、具体的展现给学生,让学生切实的感受到,遇到哪些问题,需要一种新的方法才能解决时,才学习了新知识,从而应用知识去达成目标,进而获得快乐和奖励。
这样的模式彻底推广,因为担心兰国的威胁,靳子轩甚至大胆的没有进行定点试验,就这么大刀阔斧的直接全面推行了。
新教育模式推广后,在各种忙碌和调整中,数年时间一晃而过。
这数年内,五洲国的各方面人才激增,虽然也出现了一些问题,但整个国家的发展数据提升非常明显。
而兰国这些年好似没什么变化,数年过去,兰国人民依然大都不识字不进取,整天过着逍遥的生活。
某天,白莉安突然焦急的来找到靳子轩,似乎发现了兰国的敌对动作!
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